JAKARTA (stiesia.ac.id)-Satu lagi mahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Indonesia (STIESIA) yang mengukir prestasi. Nama Stanley Rafael Wibisono meraih prestasi membanggakan dalam ajang Business Plan & UI/UX Design Competition – Bizznovation digelar di Jakarta pada akhir April 2026.
Stanley demikian mahasiswa Prodi S1 Manajemen ini disap meraih juara II kompetisi nasional Business Plan & UI/UX Design Competition Bizznovation di Pradita University, Jakarta.
Atas prestasinya tersebut, mahasiswa yang mengambil kuliah kelas malam atau kelas karyawan ini mendapat trofi juara II, sertifikat penghargaan dan uang pembinaan sebesar Rp. 1000.000,-
Stanley mengaku capaian itu di luar ekspektasi dirinya meski pada awalnya ia sangat berharap mampu meraih juara. Karena itu dengan perolehan tersebut sudah merupakan sesuatu yang luar biasa. Di luar dugaan. Hal ini mengingat peserta kompetisi berasal dari seluruh penjuru Indonesia. Jumlah pesertanya pun tidak sedikit. Mencapai ratusan. Juga berasal dari beberapa kampus-kampus ternama.
Prestasi ini juga di luar dugaan dirinya. Stanley bersama timnya mencatat poin tertinggi di tahap preliminary. Padahal, persiapan yang dilakukan hanya memiliki waktu persiapan final kurang dari 4 hari.
Lantas ide bisnis apa yang membuat Stanley memukau para juri kompetisi sehingga menyisihkan ratusan pesaing? Alifio Rahmanqa, S.Kom., M.Kom, dosen pembimbing Stanley, mengungkapkan inovasi bisnis (bussiness innovation) yang dikembangkan Stanley. “Bidangnya waste management technology atau teknologi pengelolaan limbah,” ujar Alifio yang juga dosen muda STIESIA Surabaya ini.
Tak sekadar bicara teknologinya, namun titik kekuatan atau kelebihan ide bisnis ini terletak pada inovasinya. “Inovasinya adalah transformasi terhadap individu dan perilaku terhadap pengelolaan sampah dengan berbasis gamifikasi dan Teknologi AI,” papar Alifio.
Dipaparkan lebih lanjut, nantinya terdapat sebuah alat seperti bank sampah dan terintegrasi dengan application yang ada di mobile apps.
Ditanya probabilitas aplikasi tersebut dalam kehidupan masyarakat, Alifio mengatakan ide bisnis ini penerapannya bisa mencapai 80 persen. Karena di situ ada unsur gamifikasi yang nantinya masyarakat dapat melakukan kompetisi untuk mengumpulkan poin dalam pengumpulan sampah nantinya ada sistem leaderboard dan rewarding di dalamnya.
Menurut Alifio, untuk proyek percontohan kebetulan sudah ada. “Yang saya tau di Bali pak namanya Gringgo, berikut akses https://goodshot.id/aplikasi-gringgo-atasi-masalah-sampah-di-bali,” ujar Alifio. Namun proyek percontohan tersebut belum ada konsep gamificationnya. Jadi sebatas aplikasi appsnya saja.
Yang bikin geleng geleng kepala adalah estimasi biaya untuk business plan ini. Mau tahu berapa biaya yang dikeluarkan? “Kisaran 300 jutaan pak untuk modal awal,” ungkap Alifio. Sebagai bisnis, kata Alifio, Stanley juga berharap ini juga bisa balik modal. Dengan hasil ini tentunya, karya ciptaan mahasiswa STIESIA Surabaya mendapat pengakuan nasional.
Tentang UX/UI design, mengutip dari berbagai sumber, merupakan proses perancangan produk digital (aplikasi/website) yang menggabungkan estetika visual (UI) dan fungsionalitas pengalaman pengguna (UX) agar intuitif, menarik, dan memuaskan. UX fokus pada alur dan kegunaan, sedangkan UI fokus pada tampilan. Tujuannya adalah menciptakan produk yang mudah digunakan dan meningkatkan kepuasan pengguna. (*)
Penulis : Fathurrochman Al Aziz
Foto : Istimewa / Dokumen Tim